PBR读书笔记二:Basic Shapes

在整个图形学领域,空间中的物体都是由基本的Shape构成的,比如基本的几何形体:Sphere、Box;或者能够达成更加复杂表现的Mesh等。这一章主要讲述了几种不同的形体的定义和相关计算。

形体基类

PBRT使用Shape类来为所有形体创建了一个基类,reverseOrientation用来决定图形的法线是否翻转(用来确定图形的内、外)。

对于每个形体有如下的基础函数和解释:

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virtual Bounds3f ObjectBound() const = 0;
virtual Bounds3f WorldBound() const;
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PBR读书笔记一:Geometry & Transformation

这会是一个持续更新的系列,用来记录我在阅读《Physically Based Rendering》的一些读书心得和brief。

四元数 Quaternions

之前玩Unity的时候就有过使用四元数的经历,当时还不太明白万向锁和四元数的本质,看了这一章之后遍会有更加深入的体会。

四元数发明的初衷是对于复数的拓展,\(q=(x,y,z,w)=w+x\vec i+y\vec j+z\vec k\),ijk四个量的乘法运算是非交换的。与此同时,\(q=(q_{xyz}, w)\),因此对两个四元数做点乘,两个分量:

\[(q\cdot q')_{xyz} = q_{xyz}\times q'_{xyz} + q_wq'_{xyz} + q'_wq_{xyz}\]

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