程序化生成:Perlin噪声和Simplex噪声

首先摘抄一段wiki上对于Perlin噪声的介绍:

Perlin噪声(Perlin noise)指由Ken Perlin发明的自然噪声生成算法。由于Perlin本人的失误,Perlin噪声这个名词现在被同时用于指代两种有一定联系的的噪声生成算法。这两种算法都广泛地应用于计算机图形学,因此人们对这两种算法的称呼存在一定误解。下文中的Simplex噪声和分形噪声都曾在严肃学术论文中被单独的称作Perlin噪声。

接下来,我将围绕生成一张2D噪声纹理为目标展开对于几种噪声生成方法的介绍。

Why

为什么我们需要这两种新的噪声生成方法?对于噪声的生成方法,最为平凡的办法当然是对于每个点取一个均匀分布的随机数,如,生成一个\([0,1]\)的uniform随机数,然后直接将其作为灰度值使用:

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实时渲染:屏幕空间反射SSR

从上次面试之后,就寻思着用Unity做一些实时的渲染效果,这个时候就想起了GAMES202作业中的实时屏幕空间反射。

屏幕空间反射效果可以产生微妙的反射,模拟潮湿的地板表面或水坑。这种技术产生的反射质量低于使用反射探针或平面反射(后者可以产生完美平滑的反射)。屏幕空间反射是用于限制镜面反射光泄漏量的理想效果。

屏幕空间反射的本质是利用GBuffer中的Normal, Albedo, Depth几个分量进行屏幕空间(以及view space)的RayMarching,简单的做法是,从摄像机发射一条光线到每个Shader fragment,再根据fragment的法线计算出reflect方向,这样就相当于得到了一条ray的origin和dir。这个时候我们再将步进的射线的z深度与depth texture的值进行比较,即可得到是否intersect,进而进行反射颜色的计算。

实现

首先给Unity的摄像机加上一个material和shader,用类似于opengl的blit方法将渲染目标更改为一个texture传输给shader,这里因为Unity好像没有提供WorldToView矩阵,我们需要自己传给Shader,同时由于需要使用GBuffer中的信息,需要将渲染模式改为deferred(其实也不是必须的,但是使用前向渲染模式需要自己手动额外渲染所需的信息,会造成资源的浪费)。

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信号图像处理:傅立叶变换与频域分析

最近在QQ群里看到了下列一则消息:

豆瓣在网页和APP中加入盲水印 可追踪截图用户

豆瓣在15日于其网页版标题下方加入了一行小字,内容是uid、tid和截图时间。这些文本颜色与网页背景色大体接近,肉眼无法直接分辨,如果有人截图通过调节对比度就可以显现出来。豆瓣可以轻松追踪截图者是谁。

在被曝光后豆瓣已将该部分设置为禁止选中。另外豆瓣早在2021年已经在其App中加入了类似功能。

隐写技术并不是新鲜事,其它互联网公司也早有应用,甚至更加先进。

在此前阿里巴巴月饼事件中泄露内网截图的员工虽然对图片做了处理,但是依然可以通过频域手段添加的数字盲水印精确定位到泄密员工。知乎用户 fuqiang liu 经过测试,使用涂抹,剪切,放缩,旋转,压缩,加噪,滤波等手段无法过滤这种盲水印,唯一的办法是对屏幕拍照。但是,依然可以通过文本间距等手段区分不同用户。审查者在这方面有很多技术选项。

有不少同学十分好奇其中提到的“通过频域手段添加的数字盲水印”是如何实现的。对于初学者而言也确实很难将一张图片与所谓的频率联系起来,那么到底什么是数字图像的频域分析呢?

傅立叶变换

引用一段Wiki对于傅立叶变换的介绍:

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PBR读书笔记四:Sampling Theory

对图像的描绘,本质上是场景重建(reconstruction)信号处理(signal processing),简单来说就是用离散的采样(像素点)来对连续的真实世界进行重建,那么就涉及到采样(sampling)的问题了。

傅立叶分析

傅立叶分析可以用来评估重建函数的质量,同时其被用来在频域上分析不同频率的函数,通常来说,高频率的函数变换的较为频繁、较快;低频率的函数变化的较缓慢。如下是两个函数图像:

7m6Gb6.png

与之对应的,是其在频域上的函数图像:

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PBR读书笔记三:Color & Radiometry

众所周知,自然、物理界的光照不是靠RGB三个离散分量描述的,而是由不同强度的不同波长\(\lambda\)的光组成的,因此如果要基于物理地渲染,对于自然光谱的模拟是必不可少的,在pbrtmistuba两款渲染器中,都采用了Spectrum类来承载光谱数据,对于不同波长的数据,我们描述为SPD,aka spectral power distribution,光谱能量分布。

Spectrum

自然界光谱不是离散描述的,于是我们可以像傅立叶变换一样,用一组带系数的基底函数\(c_iB_i(\lambda)\)来逼近实际的波形。

pbrt中,定义了两种实际的Spectrum类,并且使用一个typedef来在实际的使用中切换两者的类型:

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typedef RGBSpectrum Spectrum;
// typedef SampledSpectrum Spectrum;
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PBR读书笔记二:Basic Shapes

在整个图形学领域,空间中的物体都是由基本的Shape构成的,比如基本的几何形体:Sphere、Box;或者能够达成更加复杂表现的Mesh等。这一章主要讲述了几种不同的形体的定义和相关计算。

形体基类

PBRT使用Shape类来为所有形体创建了一个基类,reverseOrientation用来决定图形的法线是否翻转(用来确定图形的内、外)。

对于每个形体有如下的基础函数和解释:

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virtual Bounds3f ObjectBound() const = 0;
virtual Bounds3f WorldBound() const;
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从零开始写一个光栅软渲染器

结束了GAMES101的学习(好久了,又因为大作业的毛发渲染由于生病暂时没法摸到自己的电脑,突发奇想的能不能做一个光栅渲染器(因为做raytracer的人实在太多力),于是便开了一个仓库来放相关的东西:Tiny Rasterizer

渲染管线

pipeline

这里,我们实现的时候因为偷懒因为方便,我只实现了以下的部分:

  • 顶点定义
  • 顶点变换
  • 光栅化
  • 片元着色
  • 样本操作(暂未实现)
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Line, and more than line

在计算机图形学的几何分支中,直线和曲线都属于隐式表示(Implicit Represent)的几何组件,我们需要一些高效的方式将这些图形以较高的质量绘制到屏幕上。

布雷森汉姆算法

虽然是相对朴素的算法,但是布雷森汉姆算法至今仍有着较高的使用率。

算法的基本想法是通过斜率来不断累积一个error,每当error的值超过一个阈值(0.5)的时候就在另一个方向上进行长度为1像素的前进,最终绘制出一根在屏幕上连续的直线。

4Foeg0.png

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正交投影&透视投影

Let's do some math.

由于我们在计算机中的三维图像最终都是需要渲染到屏幕上的,所以我们需要对其进行一次投影的操作,首先假定我们的坐标为右手系,我们首先在\((0,0,0)\) 原点坐标处放置朝向\(-z\)方向,上方为\(y\)轴方向的摄像机,需要得到的图像的大小为 1x1(假设下的理想情况)。现在,有两种投影方式可供选择:

正交投影 Orthographic Projection

虽然这并不是我们最终希望使用的投影方式,但是正交投影在许多场景如 2D 游戏、工程制图等都得到了较为广泛的应用。

6XPBMn.png

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