实时渲染:屏幕空间反射SSR

从上次面试之后,就寻思着用Unity做一些实时的渲染效果,这个时候就想起了GAMES202作业中的实时屏幕空间反射。

屏幕空间反射效果可以产生微妙的反射,模拟潮湿的地板表面或水坑。这种技术产生的反射质量低于使用反射探针或平面反射(后者可以产生完美平滑的反射)。屏幕空间反射是用于限制镜面反射光泄漏量的理想效果。

屏幕空间反射的本质是利用GBuffer中的Normal, Albedo, Depth几个分量进行屏幕空间(以及view space)的RayMarching,简单的做法是,从摄像机发射一条光线到每个Shader fragment,再根据fragment的法线计算出reflect方向,这样就相当于得到了一条ray的origin和dir。这个时候我们再将步进的射线的z深度与depth texture的值进行比较,即可得到是否intersect,进而进行反射颜色的计算。

实现

首先给Unity的摄像机加上一个material和shader,用类似于opengl的blit方法将渲染目标更改为一个texture传输给shader,这里因为Unity好像没有提供WorldToView矩阵,我们需要自己传给Shader,同时由于需要使用GBuffer中的信息,需要将渲染模式改为deferred(其实也不是必须的,但是使用前向渲染模式需要自己手动额外渲染所需的信息,会造成资源的浪费)。

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